Тюрьма и зона

Автор Хабаров Александр - Тюрьма и зона книгу читать онлайн бесплатно без регистрации
Закладки
Читать
Cкачать
A   A+   A++
Размер шрифта

Недостающие карты игроки берут из колоды, и игра продолжается. Кто взял взятку, тот и ходит опять. Карты из колоды берутся по одной. Одну карту берет один игрок, за ним берет одну карту другой... пока у каждого на руках опять не станет по три карты. Если же вдруг у игрока на руках сразу три козыря, то он объявляет: "Бура!". Игра заканчивается его победой. Он собирает и раздает вновь. Закончился как бы один кон.

Игроки могут договориться и каждый кон оценить в деньгах. Сыграв двадцать конов, они могут сделать взаимозачет и расплатиться друг с другом. Если на руки приходят не козырные все три карты одной масти, то игрок объявляет: "Молодка" и заходит вне зависимости от очередности хода. В середине игры каждый игрок вправе объявить: "Игра сделана". Тем самым он прерывает игру и подсчитывает очки, которые он набрал взятками (и с учетом сноса партнера).

Если при этом у него набирается тридцать одно и больше очков то он выиграл данный кон. Если же нет кон выигрывает партнер. При одновременном наборе одинаковых мастей ходит тот, кто перед этим взял взятку. Если у обоих партнеров пришла бура (три карты козырной масти), то выигрыш у того, у кого больше и сильней карта. Вышеприведенные правила буры считаются классическими и вполне устоявшимися, однако в различных регионах могут иметь место некоторые расхождения.

Играют тридцать шесть листов. Значение карт: туз одиннадцать очей, десятка десять и так далее. Валет два очка, дама три, король четыре.

Очко

В игре могут участвовать достаточно много человек. В самом начале игры определяется первый банкуюший - тот, кто будет сдавать карты и выставлять начальную сумму денег в банк. Обычно все желающие банковать поднимают карты "на старшего", то есть "вслепую" берут какуюто часть карт из колоды и переворачивают. У кого оказалась самая старшая карта (туз, к примеру), тот и начинает банковать. Если у кого-то еще на руках такая же по старшинству карта, то раскрывают карты дальше... Пока у одного не окажется старше, чем у партнера. В начале игры определяется минимальная сумма банка и минимальный "бой", то есть часть банка, которую можно "бить" (отыгрывать).

"Стук" это объявление банкуюшего, что данный кон и раздача карт является последней. Обычно он объявляется тогда, когда в банке собирается денежная сумма, в десять раз превышающая первоначальную. До "стука" банкуюший не может прекратить сдавать карты, если только кто-то из игроков не "ударил" по всему банку и выиграют.

Что происходит в момент "стука"? Игра идет так же, но когда последний (по правую руку от банкуюшего) игрок ударил (выиграл или проиграл) и в банке остались деньги то все они переходят к банкующему. После этого право банковать переходит к другому игроку. И все начинается сначала.

Раздача карт. Банкующий должен тщательно перетасовать карты, последней руке (тому, кто сидит от него справа) дать срезать колоду. Затем с верха колоды банкующий раздает по одной карте всем игрокам. Себе карту он сдает в последнюю очередь. Далее нижней картой он "зарезает" колоду (то есть отделяет свою карту, которую он кладет поперек колоды).

Теперь уже все карты вытаскиваются снизу колоды. Игроки командуют, давать ли им еще карты, или хватит. Смысл набрать двадцать одно очко. С каждой новой картой, полученной из колоды, возрастает вероятность и "перебора", то есть когда все карты на руках дают больше, чем двадцать одно очко. Перебор проигрыш. Игрок обязан тут же показать открытыми все карты и доложить ту сумму в банк, которую он "бил" (играл). Если будет перебор у банкующего, то игрок выигрывает и забирает сумму, которую он "бил" (играл). Все отыгравшие карты банкующий укладывает сверху колоды (как и свои собственные).

Каждого нового игрока он спрашивает: "На сколько идешь (бьешь)?". Обычно игроки бьют какуюто часть банка: третью часть, половину или весь банк. Условия, конечно, простые. Если выиграл игрок то он берет эту часть банка себе. В случае его проигрыша он доставляет эту ставку в банк. Очень важно банкующему спросить игрока о том, какую часть банка он намерен "бить" до того, как тот заказал следующую карту.

Если у игрока и банкующего окажется одинаковый по значению набор очков, выигрыш считается в любом случае за банкуюшим.

Если у игрока сразу выпал набор в двадцать одно очко, в этом случае он объявляет о своем наборе и банкующий не имеет права производить набор для себя.

Есть и такой вариант в игре. Игрок набрал уже несколько карт и боится брать еще одну карту "в открытую" для себя. Он может попросить банкующего дать ему одну карту "в темную" и играть себе. Банкуюший начинает сдавать карты себе. Тут есть несколько вариантов. Если банкуюший сделал перебор то выигрыш остается за игроком (на это игрок и рассчитывал!). Когда банкуюший "остановился", он просит игрока открыть карты. Если там перебор, то игрок проиграл. Если вышло при такой игре одинаковое количество очков то выиграл банкуюший. Если у игрока и банкующего выпало двадцать одно очко, то выигрывает игрок, ибо считается, что его очко "в темную" пришло раньше.

Существуют еще разные мелкие варианты в этой игре. Некоторые игроки договариваются считать, что любые пять картинок подряд означают двадцать одно очко. Некоторые над обычным очком пытаются установить "суперочко" (к примеру, два туза). А у других два туза означают всего лишь перебор (кстати, два туза именуют почему-то "красной Москвой").

Иногда на банкующего пытаются наложить какието запреты. К примеру, если он набрал уже пятнадцать очков то обязан тащить еще одну карту, якобы он на пятнадцати не может останавливаться. А на семнадцати очках он, наоборот, не имеет права больше вытаскивать очередную карту, то есть обязан "стоять". Некоторые игроки запрещают после каждого кона банкующему тасовать колоду. Он ее просто переворачивает, сдает игрокам, себе, зарезает и начинает снизу тащить карты на новом кону. Конечно, эти хитрости устанавливают те игроки, которые внимательно смотрят, в каком порядке были набраны карты предыдущего кона, сложены банкующим, и на следующий кон они уже смогут выстроить весь порядок карт.

Могут соблюдаться какиелибо дополнительные правила и налагаться штрафы на банкующего.

Самая жестокая ошибка банкующего следующая. Банкуюший раздал всем игрокам по одной карте, удачно сыграл с большинством игроков... но забыл самого последнего игрока, сидящего по правую руку (или даже двух игроков!). Вот банкомет объявляет "стук", собирает карты и начинает их тасовать. Но тут игрок, у которого осталась одна карта, спокойно спрашивает:

"Хорошо тасовал?" "Ну да". "А это что такое?" Игрок показывает одну карту, которую банкуюший забыл потребовать в предыдушем коне.

Таким вот образом банкуюший страшно обидел игрока и не дал ему сыграть в предыдушем коне, возможно, и выиграть все деньги на кону. Банкующий обязан отдать весь банк этому игроку, а карты и право банковать переходят к следующему по очереди игроку. Если обиженных игроков больше, чем один, то они делят деньги банка в равных долях между собой.

Правила достаточно просты. Эту игру любят шулеры, так как когда они банкуют, то могут долго держать карты в своих руках. Они приберегают одного или двух тузов и в нужный момент могут как сдать очко (двадцать одно) себе, так и дать крупную карту противнику чтобы у него выпал перебор. Очень удобно играть наколотыми картами. Шулер запросто ощупывает пальцами нижнюю часть карты, определяя по наколотым значкам ее достоинство, и сдает противнику или себе необходимые очки.

Иногда посторонним (болельщикам, которые окружают игроков) разрешают "примазываться". Что это значит? Если другие игроки не возражают и не возражает банкуюший, то посторонний на какойлибо карте осторожного игрока просит разрешения "примазаться". Он тянет вместе с игроком карту (вернее, просит банкующего вытащить им). Он в данном случае принимает решения и будет расплачиваться с банкующим. Сам игрок бьет, скажем так, одну десятую банка, так как, на его взгляд, карта неудачна. А примазавшийся бьет половину банка. Они вдвоем советуются, брать или не брать еще одну карту, затем дают команду играть банкуюшему. Банкуюший играет как обычно. Если он выигрывает то примазавшийся доставляет свою сумму примазки, а игрок свою. Если банкующий проиграл, то они берут из банка каждый свою часть денег. Обычно на "стуке" не разрешают примазываться (против, как правило, банкуюший).

Иногда право "примазаться" используют по договоренности в отношении постороннего, но очень нужного человека. Если игра происходит на квартире у катраншика или не было карт, но их кто-то принес, то для него могут сделать льготу.

При игре в "триньку" льготой могут быть фиксированные сборы с каждой крупной "свары". При игре в "очко" примазавшийся несет такую же ответственность, как и игрок, и они вместе принимают решение по выбору карт, иначе они могут "подставить" один другого специально, в пользу банкующего. А иногда, кстати, примазчики как раз и играют в пользу банкующего; проигрывая сами, они вовлекают в проигрыш и игрока.

Рамс

Перед началом игры определяется сдающий, который сдает по пять карт и открывает козырь, кроме того, пять карт откладывает в "прикуп". В этой игре важно не оказаться сдающим карты, так как партнер в случае плохих карт может заменить их на "прикуп", а сданные "зарыть" в колоду. Если пришел козырной туз, то ходят с него обязательно, иначе игрок получает пять штрафных очков. Если туз лежит на "вскрыше", то есть обозначает масть, то ходят королем. Если на одних руках имеются козырные дама и король (марьяж, то обязателен заход с одной из этих карт. Нарушение этого правила тоже штрафуется пятью очками. Целью игры является списание 15 очков, которые записываются каждому игроку перед началом игры. Каждая взятка оценивается в одно очко. Если приходят два валета одно

го цвета, то списывается пять очков. Если у обоих партнеров соберутся по два валета одного цвета, то списывает очки тот, у кого есть козырной валет. По договоренности в таких случаях перед началом игры могут очки списывать оба партнера. Если одному из партнеров пришли 5 карт одной масти ("рамс"), то он списывает 5, а партнер записывает себе 5 штрафных очков. Если "рамс" козырной, то эти очки удваиваются. Если в процессе игры партнер не взял ни одной взятки, то ему начисляется пять штрафных очков, и кроме этого, он должен уплатить заранее определенную сумму ("прокат"). Выигрывает тот, кто списал ровно 15 очков. Если он списал больше, например, 17, то ему записывается 17 штрафных очков.

Третями

Оба партнера имеют по колоде карт. Для того, чтобы определить, кто будет метать карты, партнеры договариваются, какая карта мечет. Если, например, произносится фраза: "Молодка мечет", то метать карты будет тот, кому выпала младшая карта. Если "Старший по стосу мечет", то метать карты будет тот, кому выпала старшая карта. Значение карт идет от семерки до туза. После растасовки колоды партнер своей картой "подрезает", т.е. разделяет, колоду противника. После подрезки он же выбирает любую карту из своей колоды и кладет ее отдельно, но не показывает противнику. Задача игроков: поймать выбранную карту, для чего мечущий карты открывает нижнюю карту из своей колоды ("нечет"). Если она не совпала с отложенной, то открывает карту для партнера также из своей колоды ("чет"). Ловля карт может быть цветной, полуцветной и простой. Если выпала карта одной масти и одного значения с отложенной, то выигрыш составляет 100% от ставки ("цветная"), если выпала карта одного цвета, то выигрыш 2/3 ставки ("полуцветная"), если выпала только одного значения, то выигрыш составляет 1/3 ставки. Выигрывает тот, на чью сторону выпала соответствующая карта. При игре "третями" используются следующие шулерские приемы:

1. "Кидать метлу". Если игра ведется картами малого размера, то при тасовке мечущий карты игрок оставляет скрытно в руке несколько разных карт. Когда "чет" и "нечет" он выбросил по несколько карт и они не совпали с ловленной, то он в "нечет", т.е. в свой ряд, выбрасывает одну из спрятанных карт, значение которой не совпадает с ранее выброшенными, т.е. вероятность совпадения с ловленной возрастает во много раз, так как всего может быть только восемь вариантов. Если и эта карта не совпала, то в ряд противника ("чет") он бросает из спрятанных карту, совпавшую по значению с ранее выпавшими, т.е. не дает ему выиграть, а себе снова бросает карту, не бывшую в ходу.

2. Делаются пометки карт ("крапление"). В данном случае карты имеют пометки, определяемые чаще всего на ощупь. Например, какимлибо способом он помечает карты, имеющие значение на "Д" (девятка, десятка, дама), другим помечает нечетные карты, младшие, старшие и т.д. Играть можно, не видя партнера, выкрикивая значение и масти карт.

Тринька

Эта игра имеет также второе название "сека". Из колоды в 36 карт отбираются простые карты с тузами (без картинок). Если картинки оставляют, то это будет "сека". В колоде таким образом остается 24 карты, и максимальное количество игроков восемь человек. Перед самым началом игры определяется сдающий. Обычно это делают подъемом на "старшего". Игроки поднимают каждый группу карт, а затем переворачивают. У кого самое большое значение, тот и будет первым сдавать карты. А затем сдает тот, кто выигрывает кон.

Если у двух или у трех игроков оказались самые крупные карты, к примеру, тузы, то каждый раздвигает (снимает) эту карту, и за ней сравниваются следующие карты. И так до тех пор, пока у кого-то не окажется старшая карта относительно противника. Когда игроков много, то определяется сдающий обычно следующим образом. Один из игроков перетасовывает карты, а затем сверху начинает высвечивать значение карт, приговаривая: "Стол, хозяин, ты, он, тот" и т.д. Под "столом" понимается самая первая снятая карта. Под "хозяином" сам сдающий в данный момент. Каждая следующая карта это значение для каждого последующего игрока. Карты вынимаются до тех пор, пока не выпадет первый туз. Возникает как бы своеобразная считалочка. На кого выпадает туз, тот и может начать тасовать и сдавать карты.

Карты тасуются в произвольном порядке. Но обязательно надо "срезать" под правую от себя руку (если вы сдаете). После "срезки" надо тут же начать раздавать карты по одной слева направо. Каждому игроку раздается по три карты. Если в момент раздачи вдруг комуто "засветится" карта по вине сдающего, это не считается большой погрешностью. В этот момент сдающий обязан спросить: "Заменить?". А принимающий карты решает, оставить карту или попросить заменить. Но предыдущие карты свои он, конечно, не должен смотреть и видеть. Замена карт производится произвольным вытягиванием из середины колоды, а заменяемая карта подкладывается в самый низ колоды.

Иногда принимающие карты могут попросить специально "засветить" их карту: таким образом пытаются изменить ход игры, спутать противника (а вдруг там выпадает крупная карта) и т.п. Игроки, которым выпадают первыми по три карты те могут "затемнить". Игрок в этом случае в карты не смотрит, а бросает в банк какуюто сумму (обычно она равна одной или двум ставкам в банк) и говорит: "Темню". Это значит, что он как бы первым уже не вступает в игру, предоставляя это делать следующим за ним игрокам. Остальные игроки берут свои карты, раскрывают их для себя и принимают решение. У каждого игрока есть несколько вариантов продолжения. Если значение очков на картах маленькое, то можно карты бросить, не раскрывая их, и сказать: "Упал". На данный кон этот игрок выбывает. Если игрок решил играть дальше, то ему надо ставить на кон уже сумму не меньшую, что была "затемнена". А если этот игрок решил "вскрыться" (открыть значение карт противнику, сидящему от него по правую руку), то обязан ставить сумму, превышающую "затемненную" сумму ровно в два раза. Игрока, который "затемнил", может сразу за ним сидящий игрок "перетемнить". В этом случае бросается еще большая сумма в банк, а условия для всех остальных игроков остаются такими же.